Violence between students in the learning environment is currently a central preoccupation of both educational institutions and state authorities. The question of violence between students will be apprehended in this symposium through a gendered lens.
3-4 Oct 2013 Lyon (France)

The speakers > Derfoufi Mehdi

Friday 4
2.B. Representations and culture
Fanny Lignon
› 11:20 - 11:40 (20min)
› Amphithéâtre culturel
Les masculinités adolescentes à l'épreuve des jeux vidéo de guerre. L'exemple de Call of Duty Modern Warfare 3 (Activision, 2011).
Mehdi Derfoufi  1  
1 : Laboratoire LISAA - Université Paris Est Marne-la-Vallée IUFM Académie de Lyon - Université Claude-Bernard Lyon 1 GEM - Groupe de recherche Genre Egalité Mixité
*

Les constructions genrées des subjectivités adolescent-e-s des collèges et lycées se nourrissent notamment
des mondes fictionnels produits au sein des médiacultures (MAIGRET, MACE, 2005). Ces fictions ne
s'opposent pas au réel : elles sont avant tout des espaces d'expérimentation de soi et des autres et de
(re)codification des déterminismes sociaux (RANCIERE, 2008). Les espaces fictionnels et les
représentations qu'ils mobilisent sont indispensables à l'évolution des rapports sociaux – notamment en terme
de genres. En effet, en leur sein agissent et s'interprètent masculinités et féminités dans un processus jamais
figé, toujours conflictuel.
A l'âge adolescent, les masculinités en construction subissent des injonctions marquées par des propositions
fictionnelles assujetties aux normes de la masculinité martiale. Ainsi, les jeux vidéo de guerre occupent-ils
une place essentielle dans la pratique vidéoludique des jeunes garçons (LIGNON, DERFOUFI, 2010). Or,
dans un contexte socio-médiatique caractérisé par les paniques morales, les dispositifs éducatifs tendent à
céder à une forme de « peur des images ». Il est alors question de promouvoir les bonnes images, tout en
bannissant les mauvaises images. Cette conception, abondamment analysée par ailleurs (MORIN, 1965.
Rééd.2008 ; JENKINS, 2006), échoue toutefois à restituer la complexité, la richesse et la diversité de
l'expérience vidéoludique adolescente.
L'approche retenue ici n'est pas mécaniste, dans la mesure où le lien de causalité entre des images de
violence et la violence réelle elle-même (passage à l'acte) n'a jamais pu être établi. L'objectif est au contraire
d'analyser scientifiquement comment - au sein d'un dispositif fictionnel contraignant et marqué par un
stéréotypage extrême – les joueurs garçons adolescents utilisent, reproduisent, ou contournent, voire
détournent les archétypes martiaux de la masculinité dominante pour mettre en jeu leur propre subjectivité.
La série des Call of Duty, qui s'est vendue dans le monde à plus de 100 millions d'exemplaires et possède une
communauté de joueurs très active, constitue le corpus à partir duquel cette étude est menée. Une attention
particulière est donnée à l'opus le plus récent, Call of Duty – Modern Warfare 3, qui marque un
aboutissement pour la série tant en terme de gameplay qu'en termes narratifs. La méthodologie retenue
propose une analyse des discours et représentations de la masculinité à l'oeuvre dans ce jeu, en l'articulant à
l'analyse des propos tenus sur les forums par des joueurs français de 13 à 17 ans (entre novembre 2011 et
mars 2013), complétés par des entretiens qualitatifs.
Cette méthodologie permettra de mettre en évidence les productivités des discours et représentations
normatifs à l'oeuvre dans le jeu au niveau textuel. Elle permettra également d'identifier l'existence – ou
l'absence – de failles, de contradictions, à partir desquelles les joueurs dans leur pratique concrète du jeu
peuvent introduire du dissensus par rapport à la norme dominante. Il s'agira alors d'examiner la façon dont ce
dissensus intervient et se développe au sein de la communauté des pairs, ou au contraire la façon dont il est
circonscrit ou combattu.
Il en résultera une appréhension constructive de la pratique des jeux vidéo de guerre par les garçons
adolescents qui ne réduise pas celle-ci à l'exercice d'une domination normative subie, mais questionne
également les potentialités émancipatrices suscitées par la pratique vidéoludique elle-même.
Bibliographie indicative :
MAIGRET Eric, MACE Eric, Penser les médiacultures : Nouvelles pratiques et nouvelles approches de la
représentation du monde, Paris, Armand Colin, 2005
RANCIERE Jacques, Le spectateur émancipé, Paris, La Fabrique éditions, 2008
MORIN Edgar, L'esprit du temps, Paris, 1965 (rééd. Armand Colin, 2008).
JENKINS Henry, Convergence Culture, New York, New York University Press, 2006.
LIGNON Fanny, DERFOUFI Mehdi, « Des jeux vidéo et des adolescent-e-s. A quoi jouent les jeunes filles
et garçons des collèges et lycées ? », enquête réalisée en 2010.
BURILL Derek A., Die Tryin'. Masculinity, Videogames, Culture, Peter Lang Publishing, 2008.


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